ライトマップの焼き付け

実行時の処理負荷を下げるため、ディレクショナルライトのモードをリアルタイムからベイクドに変更する。
Realtime

Baked

エミッションカラーで明るくなったサーフェスの近くは照らされて明るくなり、アンビエントオクルージョンをONにすることで 奥まっていて遮られたり周囲を囲まれた部分には光が届きにくく暗くなる。
リアルタイムでのソフトシャドウよりも境界が自然にボケる。

ディレクショナルライトのモードをリアルタイムからベイクドに変更する。


FBXモデルは、インポートセッティングでGenerate Lightmap UVにチェックを入れる。

シーンに読み込んだらStaticにチェックを入れる。
動く対象物にライトマップを焼き付けると、むしろ不自然な見た目になってしまう。

Window>Rendering>LightingSettingsを開く。

Baked global illumination にチェックする。

LightmapperはProgressiveGPUにする。品質は多少落ちるが、圧倒的に計算が早い。
Bouncesは、鏡面が向き合うような状況で凝視されなければ4回で十分。
レイトレースのサンプリング数は多い方がノイズが減り品質が上がるが、計算時間がかかる。
Lightmap sizeは、焼き付けたテクスチャーの画像サイズになる。
大きくすると、プログラム読み込みのメモリ容量が増加する。

AutoGenerateにすると処理が増えるので、必要な時に手動でGenerateLightingを押す。

GenerateLightingを押すとライティングの計算が始まり、予想残時間が表示される。
計算が終わると陰影情報がテクスチャーに書き込まれる。

シーンビューを通常のShadeから、BakedLightmapに切り替える。

陰影情報とUV密度のチェッカー模様が表示される。

不自然な模様が見えるときは、サンプリング数を増やしたり、オブジェクトごとのスケール調整でUV密度を変えて再度処理を行う。